martes, 3 de febrero de 2009

BREVE HISTORIA DE LA GRAFICACION


La investigación de graficación por computadora tiene una historia rica no obstante breve.

Como en cualquier dominio específico: por definición es multidisciplinaria. Porcampo, resulta difícil asignar graficación a un ejemplo, muchos investigadores trabajan para hacer de la computadora una mejor herramienta para ayudar en la colección e interpretación de información científica a través de la visualización científica, mientras que otros científicos en el procesamiento de imágenes trabajan para desarrollar técnicas para interpretar imágenes para información y enriquecimiento. Además, la animación por computadora ha cambiado el panorama de la industria del entretenimiento por siempre. Ahora tomamos por cotidianas las experiencias surrealistas que se nos presentan en los comerciales con gatos que hablan y carros que se transforman. La realidad virtual tiene el potencial para cambiar nuestra noción de la realidad, que a fin de cuentas nos da un mejor entendimiento de lo que somos y del potencial que tenemos para llegar a ser algo más, ya sea como individuos así como colectivamente.

La geometría computacional se esfuerza por hacer las representaciones en la computadora más precisas, robustas y realistas.

Desde las matemáticas a la medicina hasta al arte, los gráficos de computadora han avanzado y seguirán avanzando en esos campos. Estamos continuamente esforzándonos para lo que Ivan Sutherland, el padre de la gráficación interactiva por computadora, llamaba El Ultimo Despliegue.

Uno en el cual el mundo "...se ve real, actúa real, suena real, y se siente real."


A través de los talentos de creativos científicos computacionales, matemáticos y artistas, cada uno que con frecuencia le toca una gran tarea hasta cierto grado, los gráficos de computadoras son utilizados para transmitir las ideas que son más fácilmente representadas o más fácilmente interpretadas en un mundo virtual. Muchas veces deseamos que este control fuera omnipotente, otras veces encontramos muy útil restringir los grados de libertad que se tienen en un mundo virtual. La gráficación por computadora es el aspecto visual del mundo virtual, es exactamente el aspecto que exploraremos en esta edición de Crossroads.


Tenemos una colección de artículos que tratan de una variedad de tópicos. Paul Rademacher ha escrito una excelente introducción al trazado por rayo. El presenta un tutorial paso a paso con la esperanza de que los estudiantes motivados tratarán de usar este artículo ( y el código que lo acompaña ) para escribir su propio trazador por rayo.


Al seguir adelante a algunos de los artículos más orientados a la investigación, Ellen Scher ha escrito un artículo de su investigación sobre el estado de arte de la formación de sólidos sin marcos. En la formación de sólidos tradicional, un modelo virtual es formado actualizando el marco completo y luego desplegándolo a una velocidad lo suficientemente alta para que el observador no se de cuenta de la actualización.


La formación de sólidos sin marco es un enfoque diferente el cual actualiza la escena continuamente un pixel a la vez en lugar de una pantalla a la vez. Esto tiene varias ventajas, incluyendo la habilidad para actualizar la pantalla utilizando la información más reciente, lo cual no es posible en la formación de sólidos tradicional tipo "pipelines" (tipo tubería). A continuación tenemos un artículo escrito por investigadores de Francia perteneciente a la simplificación de polígonos para crear una versión más simple de un modelo. El artículo da una buena introducción a este problema, y proporciona una comparación interesante de varias simplificaciones de algoritmos sobre el estado del arte.


Kenneth Hoff III ha descrito su investigación en métodos rápidos para escoger, y contempla su utilización en juegos de la siguiente generación. Es una obligación leer este artículo para cualquiera interesado en algunas de las más actuales investigaciones en ambientes virtuales y formas de escribir juegos que forman sólidos rápidamente. Kenny primeramente inspecciona los métodos de formación de sólidos existentes y luego describe como el trabajo más actual en escoger la vista de un cono truncado puede ser utilizado para reducir en gran parte el procesamiento de cargar en estos sistemas.


También en esta edición de Crossroads hay un artículo hecho por Phil Agre del Departamento de Comunicaciones en la Universidad de California, San Diego. El da algunos consejos extremadamente útiles para el estudiante de carrera que esta pensando en la idea de obtener una educación de graduado (maestría, doctorado) y da algunos principios básicos que hay que seguir para lograr hacerte el mejor candidato posible.


Matt Cutts da una reseña de su herramienta favorita para procesar una imagen, el Programa de Manipulación de Imagen General, o GIMP (por sus siglas en inglés: General Image Manipulation Program). Matt da una descripción de la herramienta, así como las formas para utilizar la herramienta para hacer algunas de las más comunes operaciones que el GIMP realiza. Finalmente, esta edición es concluida por la siempre informativa columna de Pregúntale a Jack escrita por Jack Wilson.

AUTOR: ADAM LAKE
http://www.acm.org/crossroads/espanol/xrds3-4/intro.html
Referencias
Sutherland, Ivan E. The Ultimate Display. Proceedings of IFIP 65, vol 2, pp. 506-508, 582-583, 1965.
Número del visitante desde Diciembre 23, 1999:




La dirección que se muestra abajo nos ayudara a resolver algunas dudas sobre la materia

http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/rptSylabus.php?tipo=PDF&id_asignatura=422&clave_asignatura=SCM-0415&carrera=ISC0405001